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Ganar de mano

El truco es el juego de cartas argentino por excelencia y tiene mucho que ver con nuestra idiosincrasia.

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Truco

El truco es el juego de cartas argentino por excelencia y tiene mucho que ver con nuestra idiosincrasia. Es –tal vez– el único juego donde el azar no es tan importante como la picardía: dicho de otra forma, es la viveza criolla hecha juego.

La habilidad para mentir como virtud

El engaño, la mentira, los códigos compartidos y “los de afuera son de palo” son los recursos que los jugadores tienen a su favor. La trampa es permitida y festejada. El que gana es el más pillo, el que tiene más habilidad para engañar al otro, el que se agranda aun cuando no tiene una buena mano. En síntesis, el más vivo.

La viveza criolla se trata de identificar rápidamente una oportunidad y sacar el máximo provecho de ella, sin medir los métodos ni las consecuencias. La deshonestidad, muchas veces, es un mal menor cuando el objetivo es salir victorioso.

El truco refleja demasiado fielmente una gran parte de nuestra esencia, que es también un arma de doble filo: por un lado, está nuestra capacidad de adaptarnos a distintas circunstancias y de hacer mucho con poco; por el otro, el ansia por encontrar la salida más rápida y beneficiosa para uno, con el menor esfuerzo y sin tener en cuenta a los demás. Es, en definitiva, la argentinidad a través de un mazo de cartas.

Es hora de jugar: ¿cuáles son las reglas?

Vamos a intentar explicar, de manera sencilla, cómo se juega al truco y cuáles son sus reglas.

Para empezar, necesitamos un mazo de naipes español al que vamos a sacarle los 8 y 9. La idea es jugar  tres manos por ronda, cada una de una carta por jugador (se puede competir uno contra uno; dos o tres  equipos de dos participantes cada uno y el “gallo” que es de tres jugadores individualmente). Se reparten tres cartas a cada uno en cada ronda, una por mano.

El objetivo es ganar las manos con los valores de las cartas. Al ser tres por ronda, quien gana dos, se lleva los puntos. Usualmente se juega a treinta puntos. Los expertos dicen que ganar la primera mano deja casi asegura una victoria en la ronda, sobre todo, porque si se empantan las siguientes, los puntos van para quien ganó la primera, pero cada uno tiene sus “trucos”.

Valor de las cartas en orden descendente (de la que más vale a la que menos)

  • As de espadas (también llamado “la mayor”)
  • As de bastos
  • Siete de espadas (manilla de espadas)
  • Siete de oros (manilla de oros)
  • Treses
  • Doses
  • As de oros y as de copas (llamados “ases falsos”)
  • Doces
  • Onces
  • Dieces
  • Siete de copas y siete de bastos (llamados “sietes falsos” o “malos”)
  • Seises
  • Cincos
  • Cuatros

 

¿Cómo sumar más puntos?

Esta explicación podría llevar mucho, quizás podamos resumirla (deberán investigar un poco por su cuenta) en que hay dos “apuestas” principales: truco y envido. Cada una tiene sus contra-apuesta que suman valor a la misma. El truco se resuelve por quien tira la carta más alta y gana la ronda. El envido, se gana sumando valores de dos cartas del mismo palo y lo gana el jugador que tiene más alto valor en la suma. Para esta cuenta, hay que tener en cuenta que las cartas de la corte (10, 11 y 12) valen 10 puntos y el resto suman su valor real, solo que a partir de un veinte (a menos que se sumen con una de la corte). Ejemplo: una sota y un rey del mismo palo son 20 puntos. Un 3 y un 7 del mismo palo son 30 puntos. Un caballo y un 6 suman 16 puntos.

 

Fecha de Publicación: 19/04/2018

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